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比特魔方币官网(【听游戏业的风】回顾2019,2020年我们从哪里寻找游戏行业的宝石)

日期:2023年04月17日 20:41 浏览量:1

作者 | 第二个区块

审稿 | @NowGofree

出品 | 比特魔方

看游戏行业热闹,他山之石,可以攻玉,亦可吐槽。不知不觉,2020年的第一个季度就要接近尾声了,因为疫情的影响,宅在家里俩月,期间啥也没干,除了打游戏便是读游戏报告,还别说,真有点儿收获。下面做一个游戏报告的简要解析,第一篇我们先谈机遇。

文章中所有涉及的游戏报告均可以从网上搜索找到

《回顾2019,是什么令中国电竞更强大?》

文中回忆了电竞产业近年来走过的路,并提到一路走来的辉煌“2019年中国电子竞技产业营销收入为947.3亿元,同比增长13.5%。在用户规模方面,2019年中国电子竞技市场的用户已经达到4.4亿,相较于2015年呈翻倍式增长。”

【听游戏业的风】回顾2019,2020年我们从哪里寻找游戏行业的宝石

电竞行业的成长一直都伴随着很多磨难和质疑。

首当其冲是来自社会观念的不了解和政府的阻挠。就在2018年,还有过网络热议事件“家长集体控诉《王者荣耀》致学生沉迷”。

社会观念还不是唯一的敌人。电竞产业内部也有很多的自我怀疑。

比如很多人认为游戏的生命周期太短,最长的竞技游戏《魔兽争霸》也不过20年历史。这不可能让选手形成成熟的“打法”,更不可能形成能够传承体育精神的“历史”。

又比如真正重要的国际赛事,以其文化上的、经济上的、政治上的重要性,不可能建立在一个“某公司指定的规则,并可以任意调整”的基础上。

以目前的社会观念来看,这两个质疑无解。

但是如果用进化的眼光来看,我觉得未来会站在电子竞技一边,因为:

  • 资本需要

电子竞技能盘活的分支行业太多了,可以说是站在价值捕获的制高点上。游戏开发、赛事、直播、衍生品等等,传统体育能有的玩法电子竞技都可以有,互联网产品的玩法电子竞技也可以有。

  • 市场真实存在

用户的话语权会随着数字化的普及而越来越大。电子经济的支持者年轻并活跃于互联网。在网络时代,这个群体的意见更容易被聚集、被放大。

  • 精神层面的质疑在“老人”那里无解,可“老人的理解”很重要么?

新一代,自有新一代的思想家。

《传字节跳动在组千人游戏团队,今春将推出两款游戏》

字节拥有多个大热平台和最活跃的流量,不做游戏简直可以被视为“暴殄天物”。

我做游戏时候的老东家目前就有一款游戏依靠在头条获得流量活着,据说还活的不错。

对中国的互联网公司来说,游戏是最靠谱的几头现金牛之一,也是黏住用户注意力的手段。

【听游戏业的风】回顾2019,2020年我们从哪里寻找游戏行业的宝石

中国的商业竞争太激烈,互联网更甚。所以每个大的产品线都将会是兵家必争之地。有不少人拿阿里折戟的情况来看头条的这次尝试。

我认为:

1 头条产品以“打发时间”起家,做游戏相比阿里有优势。

2 头条唯算法论的理念和阿里很不一样。对阿里的态度不能简单复制给头条。

3 头条是最国际化的中国互联网公司,或许可以用“农村包围城市”的策略与腾讯扳扳手腕。

最后,我在这件事情里的最大感受是:西山居、网易要更加凉凉了。没有流量中台的游戏公司,注定只能在别人屋檐下苟活。

【听游戏业的风】回顾2019,2020年我们从哪里寻找游戏行业的宝石

《单次带货超3500万元,腾讯正在尝试一种新的商业模式》

文中提到两个例子:

一是《和平精英》联动王老吉。

“如果你最近玩过《和平精英》,可能会在海岛地图的城市里发现一个新装置——红罐王老吉的自动售货机。

当你靠近自动售货机的时候,界面中会出现「怕上火」按钮,点击按钮,自动售货机会随即掉落一罐王老吉和一罐能量饮料或止痛药,还伴随着「我是王老吉代言人周冬雨,不要怂,一起上!」的语音......这实际上是《和平精英》和王老吉的品牌联动。”

二是《穿越火线手游》联动361°。

“《穿越火线手游》和361°就在跨界联动中玩出了「用脚放大招」的梗。

在那次跨界联动中,《穿越火线手游》在游戏内设计了两款主题枪械,相应的,361°在游戏外以这两款枪械为蓝本,设计出两双配色风格相近的实体联名款「枪鞋」。

联动期间,玩梗的「枪鞋」微电影全网播放量超过8000万次,仅#用脚放大招#这一微博话题阅读量就达到2亿。这两款「*鞋」发*当月仅通过游戏渠道就售卖了1.2万双,是同价位361°普通款在单个渠道月销量的24倍。最终,两款「枪鞋」总销量超过5万双,按照「枪鞋」699元的售价计算,此次品牌联动带来的销售收入应该超过了3500万。”

在这两个案例中,腾讯让我们看到了互联网红海中的新大陆:游戏不但可以通过玩法变现,还可以作为IP、广告、消费的介质产生价值。

我想,对于链游与公链、链游与投资之间的关系,行业内能够做出同能深度挖掘的还不多。

回想起年前的一个会议。内容是关于公司数据库逻辑的讨论。从IT同事那里得知了“标签识别”和“树状归类”两个思路。树状归类,就是在一个大集合里不停的创造树杈(子集),看上去有条理,实际用起来费劲。因为信息本不是分类逻辑清晰的,强行分类,必然导致损失特性。而标签,看上去没有条理,实则带给信息更大的易检索特性。易检索,就意味着方便调用,方便参与协作。相同的思路如果用来看任何产品中的用户。当他们不再被看成是“游戏玩家-二次元玩家-付费玩家”这一固定集合,而是可以自由加减组合的“游戏”、“年轻人”、“接受付费”这类标签去定义,可能性一下子就丰富起来了。

游戏的外延可以很大。游戏变现可能性的探索可以走的很远。

只要有心,链游可成。!

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